Game-design et Play-design dans le Crow-Frog Show (1) : quelques notions

Cet article est le premier d’une série qui se donne plusieurs objectifs :

  1. Dans la première partie de la série (que vous lisez en ce moment), je définirai ce qu’on entend par game-design et play-design, particulièrement en jeu de rôle sur table (une pratique qui m’anime passionnément depuis longtemps, j’en ai d’ailleurs fait un blog) et ce qui est intéressant là-dedans pour l’improvisation théâtrale ;
  2. Dans une deuxième partie, à venir, j’importerai ces notions en improvisation théâtrale et plus particulièrement dans le cadre de notre première production : le Crow-Frog Show !

Cette série n’aurait pas été possible sans les apports essentiels, parmi plein d’autres, de deux blogs rôlistes singuliers : Ristretto Revenants (et particulièrement son article « Play-design et théorie rôliste » ) et Je ne suis pas MJ mais… (et, parmi nombre d’articles très intéressants, la série sur le jeu en performance). Merci beaucoup à kF et Eugénie, l’auteur et l’autrice de ces blogs.

Mais d’abord, un peu d’anglais…

Pour comprendre pleinement ce que signifie Game-design et Play-design, il faut s’arrêter sur le sens de game et de play. Deux mots que l’anglais utilise pour qualifier le « jeu » mais de manière bien différente.

D’après Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger (2016) cités par Wikipédia, « le gameplay est l’articulation entre le game, les structures et règles de jeu, et le play, la façon dont le joueur s’approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles « constitutives » du jeu lui imposent. »

Les échecs, un game simple, un play quasi infini.
Photo par Steve Buissinne depuis Pixabay

Le game est donc l’ensemble des règles qui existent avant la partie. En jeu de plateau, le game c’est principalement le livret de règles du jeu, mais aussi le plateau (souvent il amène des contraintes de placement, de place, etc.), les pions utilisés (qui sont parfois en nombre limité, d’où contrainte supplémentaire), etc.

Le play, quant à lui, c’est la manière dont les joueurs et joueuses à table vont s’approprier les règles et contraintes pré-existantes pour jouer une partie la meilleure possible. Comment optimiser pour gagner un maximum de points, pourquoi jouer une carte plutôt qu’une autre, ou faire telle action, tel mouvement sur le plateau, etc. Des jeux comme les échecs, par exemple, sont très représentatifs de la différence entre game et play : sur des règles très simples, énormément de stratégies sont possibles, au point que des parties d’échecs sont devenues légendaires, étudiées avec soin par des joueurs et joueuses actuel.le.s.

Game-design et play-design

A partir de cette double notion, on peut comprendre ce que viennent faire tant de mots anglais ensemble.

On parle très souvent de game-design en jeu vidéo, en jeu de société, en jeu de rôles, … et, à ma connaissance, l’essentiel de ce qui est écrit pour parler du jeu l’est du point de vue du game-design.

Je vois plusieurs raisons à cela :

  • il est bien plus facile d’étudier des règles de jeu, du game, et d’en parler, de créer de nouvelles choses à partir de ça. En jeu de rôles, par exemple, il n’est pas rare que des auteurs et autrices passent des heures à lire des règles de jeux sans y jouer pour trouver de nouvelles mécaniques, de nouvelles règles et créer leurs propres jeux ensuite ;
  • il est à l’inverse assez compliqué d’étudier ce qui se passe pendant une partie, pendant que le play se déploie, pour l’utiliser ensuite. Si on veut étudier d’autres pratiques que la sienne, il faut disposer d’enregistrements audio et vidéo de la partie et les regarder, les analyser, pour comprendre les stratégies déployées par les joueuses en cours de partie.
  • enfin, j’ai l’impression qu’on pense spontanément qu’ « une partie de Monopoly, c’est une partie de Monopoly » . Le game fixerait des règles assez précises que pour délimiter un play restreint, sauf dans des cas particuliers comme les échecs.
« Connais les règles »
Photo par Gerd Altmann depuis Pixabay

Pourtant, actuellement, le play-design apparait deplus en plus. Je le connais principalement par le jeu de rôle et la notion de jeu en performance qui agite la sphère francophone depuis un an et demi environ. C’est donc une notion très neuve.

Je pense qu’elle émerge notamment grâce aux technologies de streaming et autre en jeu vidéo. Des plateformes comme Twitch rassemblent des millions de personnes regardant et commentant en direct les parties que jouent des pro. Dans de nombreux jeux en ligne, on parle de « la méta actuelle » , une sorte d’état du play qui montre les stratégies les plus utilisées, étudie des manières de les contrer, etc. Le play est de plus en plus accessible techniquement parlant, il est logique que le play-design prenne davantage de place.

Tout comme en game-design on tente d’étudier des notions de game pour créer de nouvelles contraintes, de nouveaux jeux, en play-design on se base sur le comportement des joueuses pour créer de nouvelles manières de jouer avec les contraintes, de nouvelles expériences de jeu. Le play-design aide à prendre conscience de ce qui se passe pendant une partie et à créer des comportements différents, qui permettent d’amener des parties plus satisfaisantes encore.

Le play-design, une science impitoyable, une pratique parfois douloureuse.
Photo par Ryan McGuire depuis Pixabay

Le play-design peut prendre de nombreuses formes :

  • Un entrainement intensif qui vise à ce que des comportements donnés deviennent des réflexes (le muscle-memory à Counter-Strike, par exemple) ou à ce que les contraintes soient maitrisées au mieux (sur l’article mis en lien ci-dessus, l’entrainement sur des cartes remplies de bots plutôt que d’adversaires réels) ;
  • Dans des jeux collectifs, apprendre à connaitre ses partenaires de jeu pour être le plus efficace possible ensemble ;
  • Dans des jeux basés sur des interactions, comme le jeu de rôle, comprendre quelles interactions sont possibles entre joueuses et se doter de nouvelles techniques (Eugénie en présente quelques-unes sur son blog, comme Jouer l’impact ou Concéder) ;
  • Dans des jeux basés sur l’imagination, comme le jeu de rôle toujours, ouvrir son imaginaire, lire, écouter de la musique ou regarder films et séries dans des esthétiques ou des styles dont on n’a pas l’habitude ;
  • etc.

Où il en vient finalement à parler d’impro… ?

C’est déjà la fin de ce premier article. J’espère que vous avez suivi jusque là et que vous devinez où je veux en venir.

Le prochain article devrait paraitre dans deux ou trois semaines. D’ici là, n’hésitez pas à me poser vos questions, à réagir, commenter, partager, …

A très bientôt,

Manu

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