Game-design et play-design dans le Crow-Frog Show (2) : applications

Pour ceux et celles qui n’auraient pas suivi, dans la première partie de cette série on s’était penchés sur les notions de game-design et de play-design, notamment en jeu de rôle. Il va s’agir aujourd’hui de mettre les mains dans le cambouis en vous montrant un peu comment j’importe ça en théâtre improvisé et en quoi ça forme une bonne clé de lecture pour comprendre ce qu’on a voulu faire dans le Crow-Frog Show. Si vous avez besoin d’aspirine, y’en a juste là.

Impro : une histoire

Je ne prétends bien sûr pas faire ici une histoire complète du théâtre improvisé des origines à nos jours, ni être exhaustif, mais plutôt livrer des balises pour aider à comprendre ce qui nous a amené à créer le Crow-Frog Show tel qu’il est aujourd’hui.

Le match d’improvisation, ou le triomphe du game

Commençons en 1977, quand le match d’improvisation est créé par Robert Gravel et Yvon Leduc au Québec. Rapidement, il rencontre un succès grandissant jusqu’à dominer la sphère du théâtre improvisé francophone jusqu’à aujourd’hui. Dans le même temps, côté anglophone, c’est le Theatresports qui apparaissait, un concept proche du match par plusieurs aspects qui nous intéressent. J’y reviendrai.

Yvon Ponton et Yvon Leduc, deux des créateurs du match d’impro.
Photo : André Panneton

Au départ du match d’improvisation, Gravel et Leduc ont envie de renouveler le domaine en créant un format toujours surprenant et jamais « platte » . Après plusieurs essais, ils décident de reprendre les codes du hockey sur glace pour créer un concept dynamique où deux équipes s’affrontent symboliquement alors qu’en réalité, elles créent le spectacle ensemble. Un système de vote du public et de points permet de mettre un enjeu à chaque improvisation et d’assurer que les joueurs et joueuses ne « retombent » pas, gardent la niaque.

Gravel et Leduc créent un ensemble de règles très précises pour encadrer la rencontre. Un arbitre peut siffler des fautes lorsque des règles implicites du jeu ne sont pas respectées (le fait d’écouter la proposition de l’autre, de respecter le thème proposé par l’arbitre, de ne pas s’imposer, etc.). Des contraintes précises (les catégories) sont listées afin que les équipes les connaissent et puissent jouer avec sur scène.

Le game, très présent dans ce format, assure en grande partie son succès. Comme le cadre est stable, le public et les salles qui programment le spectacle ont l’assurance que, même si le spectacle est improvisé, il a une qualité et une « identité » semblable d’un soir à l’autre. Il s’agit de scènes relativement courtes (souvent entre 3 et 5 minutes), chacune est entrecoupée d’une musique rythmée pendant laquelle un présentateur (le maitre ou la maitresse de cérémonie) relance le public. Tout comme, quand on joue à Monopoly, on est à peu près sûr de l’expérience qu’on aura d’une partie à l’autre. Je pense que ce sont les mêmes raisons qui ont poussé Keith Johnstone à développer Theatresports comme il l’a fait, avec des scènes courtes, un jury qui vote en même temps que le public et peut imposer des contraintes aux scènes jouées, etc.

Par la suite, en s’exportant, le match a connu de fait peu de variations. La patinoire originale a souvent été remplacée par une scène plus classique, par exemple. Mais dans l’ensemble, le concept du match d’improvisation est stable et son game a survécu à 40 ans de pratique et une transposition dans plusieurs pays.

Un match d’impro à la Fédération Belge d’Improvisation Amateur : une arbitre, deux équipes en vareuses, des cartons de vote et des pantoufles…

Mais de plus en plus de gens pensent qu’actuellement, le match d’improvisation vit ses dernières heures de gloire. Pour comprendre pourquoi, il faut se pencher sur la réaction qui a suivi l’hégémonie du match d’impro.

L’improvisation francophone moderne, ou la vengeance du play

Face au game diablement efficace du match d’impro, le reste des pratiques ont petit à petit évolué pour se placer en opposition à ce concept. Parmi les critiques que j’ai souvent entendu contre le match d’impro reviennent des ressentis de contraintes (donc d’un game) trop fortes : les impros se ressemblent parce qu’elles sont toutes courtes, les blagueurs/blagueuses ont la main haute parce qu’on les encourage à venir « voler le point » en faisant un bon mot en fin d’impro au détriment de la qualité de l’histoire vécue, si l’arbitre n’est pas bon.ne alors le match sera mauvais, etc.

Beaucoup de spectacles ont pris le parti inverse : diminuer le game, les règles pré-établies, pour laisser le play se déployer librement. A la suite de spectacles comme le Harold (créé dans les années 1960 mais ayant connu un succès en francophonie bien plus tard) s’est créé un courant « free-form » . Il part d’une impulsion minime du public (un mot, un lieu, une émotion par exemple) pour construire des improvisations de 30, 45 minutes, voire davantage. Comme la contrainte disparaît, les improvisateurs et improvisatrices peuvent faire étalage de leurs talents, leurs techniques, leur play.

Duet, un public, un homme, une femme, beaucoup de play.

En regardant la programmation de l’Improviste, le seul théâtre belge dédié au théâtre improvisé, on peut s’en rendre facilement compte : 27 des spectacles qui se jouent entre le 09 janvier et le 31 mai (sur 39 listés) disent partir d’un mot, une émotion, une histoire du public pour raconter une histoire avec, courte ou longue. Les 12 restants donnent peu d’informations ou présentent un dispositif qui amène des contraintes (des vidéos qui seront doublées en direct, un projecteur qui amènera des ambiances lumineuses pendant le spectacle, etc.) et peut s’apparenter à un game prédominant ou à une réflexion de l’ordre du game-design.

Le play-design, à l’inverse, est central. Pour revenir à la programmation de l’Improviste, 19 des spectacles cadrent un thème (la révolution, la rencontre amoureuse, le conte, …) mais sans donner de règles de jeu précises en-dehors du respect de ce thème. « Jouer un conte » , par exemple, entraîne le respect de normes implicites au genre du conte plutôt qu’à un ensemble de règles écrites qu’il faudrait suivre de façon plus ou moins procédurale. On ne peut pas réellement « tricher » quand on raconte une histoire à la manière d’un conte, plutôt se renouveler plus ou moins bien, adopter des stratégies pour raconter ce conte de la manière la plus intéressante, la plus impactante possible. Donc améliorer, faire varier son play. Le play-design, les entrainements et réflexions autour de la manière dont on allait jouer l’histoire, y sont bien plus importants que le game-design, l’élaboration des contraintes existantes a priori.

Le Crow-Frog Show : une autre manière d’envisager le game-design

A l’inverse de ce courant, le Collectif Digressif a voulu, à travers le Crow-Frog Show, remettre le game au centre d’un concept d’impro.

Pourquoi ? Comment ?

Pour le savoir, cher lecteur, cher lectrice, je vous donne rendez-vous prochainement ici-même !

Comme avant, n’hésitez pas à partager, commenter, questionner ce que vous lisez ici… Je promets de répondre à tout le monde (même si, peut-être pas toujours très vite).

Manu

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